2. Retopology
Sebelumnya untuk mengisolasi tiap subtool dapat dilakukan dengan cara menekan tombol Solo pada Menu Transform.
Merapikan menggunakan Topology brush dengan cara menggambar topologi menggunakan garis-garis, yang apabila garis-garis tersebut saling memotong membentuk persegi empat maka keluar warna orange di antara ruang perpotongan tersebut. apabila bentuk segi tiga/tris maka warna merah yang muncul.
Proses topologi menggunakan TopoBrush ini yang menurut saya sangat rumit dan cukup memakan waktu. Untuk menghasilkan polygon yang rapi harus benar-benar teliti dan membutuhkan latihan untuk penyesuaian beberapa kali. Apabila cara menggoreskan garis salah maka polygon yang diinginkan tidak akan berwarna orange, sehingga harus dihapus dan digaris ulang menggunakan sudut pandang lain sampai antar garis saling bertemu dan berpotongan. Saran saya dalam menggunakan Topobrush ini adalah Tetap Mencoba! meskipun susah, karena apabila sudah cukup mahir dalam penggunaannya maka akan menghemat waktu untuk bolak balik ke software poly editing lain.
Retoping dilakukan hanya membentuk bagian luar armor, karena nantinya bagian dalam armor dan ketebalannya dapat terbuat dengan sendirinya saat kita mengklik pada salah satu bagian berwarna pada polygon (ketebalan lapisan tergantuk dari Draw Size). Setelah mesh baru terbentuk, saya Split Unmasked Point pada Tool > Subtool, sehingga sekarang objek baru tersebut menjadi subtool sendiri. Saya hide subtool yang lama (hasil blockingout) dengan menekan tombol mata pada subtool.
Seperti yang terlihat pada gambar, Zbrush secara otomatis membuat ketebalan mesh baru hasi topobrush menjadi polygroup baru. Hal tersebut memudahkan untuk menyeleksi tiap polygroup, dan dapat dimanfaatkan untuk membuat detail kedepannya.
Selanjutnya saya menyeleksi polygroup ketebalan armor selanjutnya saya membuat polygroup baru dengan cara menekan Group masked atau Ctrl+W pada mesh yang telah ter-mask. Setelah ditekan, polygroup baru ditandai dengan bergantinya warna polygon.
Saya melelakukan hide, mask, group masked, seperti cara sebelumnya berulang-ulang hingga terbentuk polygroup seperti gambar di atas. Selanjutnya saya menekan Tool > Subtool > Crease > CreasePG. untuk memberikan crease pada tiap sisi-sisi polygroup. Tujuannya adalah agar saat nanti armor di devide untuk dihaluskan, maka sisi-sisi polygroup tersebut tetap lancip, sedangkan bagian tengah polygroup halus.
*klik gambar untuk resolusi lebih besar*
Fungsi lain dari pemberian polygroup adalah membuat curve/garis bantu secara otomatis pada tiap sisinya. Caranya adalah dengan menekan Curve Function > FrameMesh pada menu Stroke. Setelah curve terbentuk maka saya memilih brush dengan tipe InsertMesh Dot, seperti Curve Tube atau Curve Strap Snap dan mengklik salah satu dari curve yang terbentuk. Pada armor ini saya menggunakan Curve Strap Snap dengan alasan karena bentuknya yang kotak sesuai dengan konsep saya.
Setelah mengklik salah satu curve saya menekan SnapShot untuk meng-collapse mesh hasil Curve Strap Snap, dan melanjutkan memberi Strap Snap dan menekan Snapshot pada semua curve yang berada pada tepi luar armor.
Selanjutnya saya menghide bagian utama armor dan hanya terlihat tepi detail armor yang telah dibuat tadi, dan menekan Split Hidden untuk menjadikannya subtool baru. Saya mengedit ujung-ujung yang tidak menyambung menggunakan MoveTopological Brush, selanjutnya saya beri dynamesh dengan resolusi tinggi untuk menyatukan semua tepi, dan diikuti dengan Zremesher untuk merapikan wireframenya.
Saya menggunakan teknik yang sama untuk kebanyakan armor. Selanjutnya saya mengembangkan teknik tersebut menggunakan Edgeloop pada mesh baru yang telah saya devide. Untuk menghasilkan tepi seperti gambar.
Untuk bagian armor tangan saya menggunakan symmetry dengan sumbu Z. dan saya posisikan agar tepat berada di Z nol. Alasan saya tidak menggunakan local symmetry adalah agar memudahkan proses retoping untuk lowpoly ke depannya. Begitu pula dengan armor kaki, saya tepatkan di titik X nol sehingga sisi kiri dan kanan selalu sama.
Saya duplicate subtool kaki untuk saya tempatkan pada posisi kaki sebenarnya, untuk mendapatkan gambaran akhir model.